Categorías
Jugadores
2-6
Duración
20 mins
Complejidad
Sin registrarDiseñador
Reiner Knizia
Editorial
En L.L.A.M.A., la idea es sencilla de entender pero tensa en cada turno: desprenderte de tus cartas antes de que la mano se vuelva un problema. Empiezas cada ronda con seis cartas y, entre números del 1 al 6 y cartas de llama, vas decidiendo si juegas, robas o te rindes y congelas lo que te queda en la mano. La secuencia tiene su propio ritmo: solo puedes seguir el valor de la carta superior o subir un paso, hasta que aparece un 6 o una llama y el descarte cambia el paso de nuevo.
Esa decisión de “paro o sigo” es el corazón del juego. Si te retiras, tus cartas restantes quedan boca abajo y ya no actúas en esa ronda; si sigues, arriesgas a quedarte atascado, pero quizá logres vaciar la mano. La ronda termina cuando alguien se queda sin cartas o todos han pasado, y entonces los puntos negativos se convierten en fichas blancas y negras según las cartas que conservaste: los números valen su cantidad en blancas, y las llamas cuentan como una ficha negra. Si lograste vaciar tu mano, además puedes devolver una ficha que ya habías ganado.
Entre rondas, todo se baraja y el juego vuelve a empezar hasta que alguien alcanza cuarenta o más puntos. En ese momento, gana quien tenga menos puntos totales. L.L.A.M.A. tiene un aire ligero y casi juguetón, pero debajo de esa fachada hay una tensión muy clara: cada carta robada puede acercarte a una buena jugada o dejarte con una mano imposible de salvar.
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