|Lama

Lama

BoardGameGeek6.5 / 10

L.L.A.M.A.

Jugadores

2-6

Duración

20 mins

Complejidad

Sin registrar

Diseñador

Reiner Knizia

Editorial

64 Ounce Games, 999 Games, AMIGO, Brain Games, Broadway Toys LTD, Egmont Polska, Fractal Juegos, Gigamic, Giochi Uniti, Hasbro, Kaissa Chess & Games, Kikigagne?, Korea Boardgames, Lautapelit.fi, Mercurio, MINDOK, Möbius Games, PaperGames (III), Piatnik, Swan Panasia Co., Ltd., VR Distribution

Acerca de

En L.L.A.M.A., la idea es sencilla de entender pero tensa en cada turno: desprenderte de tus cartas antes de que la mano se vuelva un problema. Empiezas cada ronda con seis cartas y, entre números del 1 al 6 y cartas de llama, vas decidiendo si juegas, robas o te rindes y congelas lo que te queda en la mano. La secuencia tiene su propio ritmo: solo puedes seguir el valor de la carta superior o subir un paso, hasta que aparece un 6 o una llama y el descarte cambia el paso de nuevo.

Esa decisión de “paro o sigo” es el corazón del juego. Si te retiras, tus cartas restantes quedan boca abajo y ya no actúas en esa ronda; si sigues, arriesgas a quedarte atascado, pero quizá logres vaciar la mano. La ronda termina cuando alguien se queda sin cartas o todos han pasado, y entonces los puntos negativos se convierten en fichas blancas y negras según las cartas que conservaste: los números valen su cantidad en blancas, y las llamas cuentan como una ficha negra. Si lograste vaciar tu mano, además puedes devolver una ficha que ya habías ganado.

Entre rondas, todo se baraja y el juego vuelve a empezar hasta que alguien alcanza cuarenta o más puntos. En ese momento, gana quien tenga menos puntos totales. L.L.A.M.A. tiene un aire ligero y casi juguetón, pero debajo de esa fachada hay una tensión muy clara: cada carta robada puede acercarte a una buena jugada o dejarte con una mano imposible de salvar.

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